Onlinespel då och nu

Onlinespelande har nått otroliga höjder på relativt kort tid. Det finns många spelare idag som minns tider då man var tvungen att använda ett dial-up modem för att kunna komma åt internet och hastigheterna var så pass låg att man fick vänta flera minuter för en webbplats att laddas helt och hållet. Detta var knappast tiden för onlinespel, men det hindrade inte folk från att försöka.

De första spelen

Eftersom internet inte kunde hantera höga hastigheter och datorer i sig inte var så värst kraftfulla, behövde man göra något väldigt enkelt för att det skulle gå att spela online. Ett av de tidigaste försöken var så kallade MUD, vilket står för Multi User Dungeon. Dessa var rollspel som spelades i realtid i textbaserade miljöer. Många spelare därute hade dessa spel som sin introduktion till onlinespel och nostalgin lever kvar till den graden att MUDs fortfarande utvecklas.

Lite länge in i onlinespelens historia fanns en tid då onlinespel blev synonymt med MMORPGs, och vice versa. Detta var en term som myntades av spelutvecklaren av Ultima-serien, Richard Garriot. 1997 kom spelet Ultima Online ut och hålls ofta upp som ett praktexempel på tidiga onlinespel. Detta var ett spel som lämnade ett tydligt spår i onlinespelens historia och är även detta fortfarande aktivt.

Parallell utveckling

Spel har dock många olika betydelser och som spelen vi nämnt ovan lade grunden för mycket har det även funnits andra former av spel som utvecklats parallellt med dessa. Ett av dem som fortfarande är minst lika relevant idag, kanske till och med mer, är såklar poker. Den första virtuella pokerhanden som delades ut var på siten Planet Poker och det skedde den 1 januari 1998.

Detta blev mer eller mindre en omedelbar succé och innan slutet på året hade online spelade genererat 834.5 miljoner dollar i intäkter. Detta var trots uppkopplingsproblem, långsamma servrar och ganska primitiv närverksteknologi. Detta står ju som en otrolig kontrast till dagens pokersajter där man lätt kan spela på flera bord samtidigt utan några som helst problem.

Den andra och tredje generationen

I början av 2000-talet var det tydligt att marknaden av onlinespel hade utrymme för fler aktörer och det fanns många spelutvecklare som sökte att dra nytta av detta. Denna tid såg utvecklingen av många stora namn i onlinespelhistoria som Eve Online, EverQuest, Dar Age of Camelot, RuneScape, Anarchy Online, Lineage II, med flera. Ett spel som kan lyftas fram lite extra är det Koreanska spelet MapleStory. Detta spel far ett av de tidigare exempel på ett free-to-play-spel som genererade sina intäkter från "uppgraderingar" sålda i själva spelet.

Den tredje generationen av onlinespel, den vi är i nu, brukar man säga startade i november 2004. Detta är nämligen då två väldigt viktiga spel lanserades: EverQuest II och World of Warcraft. Inverkan dessa spel har haft på spelvärlden går att se på många olika håll och kan inte understrykas nog.

Den höga konkurrensen

Med så många olika alternativ idag har det visat sig svårt att hålla sig till prenumerationsmodellen som tidigare var praxis inom branschen. Fler och fler spel anammar free-to-play-modellen i olika utsträckning för att båda locka till sig spelare och få dem att stanna kvar. Två spel som fortfarande lyckas hålla sig till prenumerationer är trendsättaren World of Warcraft och Final Fantasy XIV.

Det är svårt att säga hur mättat marknaden egentligen är på spel som just MMORPGs, vilket kanske är varför många fortfarande försöker ta sig in med nya sådana spel. Men en trend som är tydlig är att spel som inte går free-to-play till en början sakta men säkert börjar gå åt det hållet, frivilligt eller inte, eller löper risken att läggas ned. Detta är uppenbarligen inte det enda sättet att överleva på spelmarknaden idag, men det är ett val många fortfarande ställs inför.